ShootMania Storm - Vorschau
Mit der TrackMania-Serie hat Nadeo ein einzigartiges Spielerlebnis geschaffen, das allein von seiner Community lebt, die täglich neue Strecken bastelt und so für unerschöpflichen Nachschub sorgt. Aber die Endlösung für den Rennbaukasten ist das nicht, schon TrackMania 2: Canyon hat gezeigt, dass irgendwie die Luft raus ist. Nadeo scheint nun mit ShootMania: Storm die Lösung des Problems gefunden zu haben. Und tatsächlich macht es wieder einen Heidenspaß, über selbstgebaute Karten zu fegen, durch die Luft zu springen und seine Bestzeit zu überbieten - diesmal allerdings zu Fuß mit einer Kanone. Klingt absurd? Das ist es auch, könnte aber das eingeschlafene Genre neubeleben. Wir haben uns in einer frühen Alpha-Version ausgetobt.
Mit ShootMania: Storm lassen die Entwickler die Sportwagen in der Garage und setzen stattdessen auf rasante Schusswechsel á la Quake und Unreal Tournament. Die Grundprinzipien vergangener Rennspiele bleiben aber vorhanden: Wir fegen immer noch mit einem Affenzahn über abwechslungsreiche, meist selbstgebastelte Karten, springen über Trampoline und rauschen über Abgründe. Nur mit dem Unterschied, dass wir diesmal zu Fuß in der Ego-Perspektive unterwegs und mit einer Laserkanone bewaffnet sind. Andere Waffen gibt es nicht, auch Ausrüstungsgegenstände wie Schutzwesten oder Granaten fehlen vollkommen. Dass ShootMania trotzdem schon zu Beginn so schnell in seinen Bann zieht, liegt an der atemberaubenden Spielgeschwindigkeit. Wer jetzt jedoch ein simples Herumgehüpfe im Dauerrausch erwartet, ist schief gewickelt. Es gilt nämlich, einige Regeln zu beachten.
Einfach gestrickte, aber fordernde Gefechte auf Speed
Da wäre zum Beispiel die Laserkanone. Weil unsere einzige Waffe nur fünf Geschosse ausspuckt, bevor sie sich langsam wieder aufladen muss, sollte genau überlegt sein, wann man die kostbaren Blitzkugeln abfeuert. Immerhin zielen wir nicht auf statische Zielscheiben, sondern auf wild zappelnde Figuren, die jede Sekunde ihre Richtung ändern könnten. Wer da sein ganzes Magazin auf einmal verbrät, kann im Ernstfall seiner Kniffte nur noch stotterndes Gekrächze entlocken. Die zweite Regel: Nahkampfangriffe, Minen und Fremdeinwirkungen gibt es nicht. Wenn man nicht gerade im Eifer des Gefechts von der Klippe hüpft oder in einen Abgrund rutscht, sind zwei Treffer vonnöten, um einen Spieler auszuschalten. Weil wir ja selbst nur fünf Schuss zur Verfügung haben, arten die Scharmützel daher oft in schweißtreibende Duelle aus, in denen man springend gegnerischen Laserstrahlen ausweicht, bis endlich wieder die eigene Flinte einsatzbereit ist.
Was langweilig klingt, wird durch die zahlreichen Spielmodi aufgepeppt. Neben den üblichen Verdächtigen wie (Team-)Deathmatch und einer Art Capture the Poles entbrennen vor allem im Royal-Modus kurzweilige Überlebensgefechte. Dabei sind auf der Karte verschiedene Punkte verteilt. Hat ein Spieler einen dieser Punkte eingenommen, aktiviert er ein Kraftfeld, das mit der Zeit immer enger wird und damit die Schusswechsel ins Zentrum verlagert. Was übrigens nicht einfach ist, denn neben feindlichen Geschossen muss man auch auf Säurebecken und Teergruben aufpassen. Wer nicht schnell genug ist und der gefährlichen Barriere entkommt, wird gebrutzelt. Hinter Time Attack verbirgt sich letztlich das typische TrackMania-Gefühl. Darin geht es darum, mithilfe von Trampolinen und Geschwindigkeitsschüben so schnell wie möglich ins Ziel zu sprinten. Und obwohl wir anders als im Vorbild nur per pedes unterwegs sind, haben die kniffligen Rennen nicht an Nervenkitzel eingebüßt. Hier können wir schon Entwarnung geben.
Wie baut man sich ein Schlachtfeld?
Wie TrackMania, lebt auch ShootMania von seinem mächtigen Editor, mit dem jeder kinderleicht eigene Karten basteln, und auf die Server hochladen kann. Der Baukasten ist so umfangreich wie simpel: Während sich Anfänger mit wenigen Mausklicks eine Startrampe zusammenschustern, brüten Profis im erweiterten Editor über Streckennetze, Labyrinthe und Höhlenkomplexe. Ebenfalls cool: Auch das Terrain lässt sich umgraben und für die anschließende Partie missbrauchen. So bremsen uns Wasserpfützen enorm beim Sprint aus, und fliegen wir in einen Teich, müssen wir erst mühsam zum Ufer paddeln - was uns zu einem leichten Ziel macht.
Ob es Wettereffekte geben wird, können wir nicht sagen. Tag- und Nachteffekte waren schon eingebaut. Grafisch präsentiert sich ShootMania zweckmäßig und zuweilen monoton. Die an den römischen Baustil erinnernde Levelarchitektur wurde zwar mit teils knackigen Texturen beklebt. Den Umgebungsobjekten fehlt es hingegen an Details. Doch das geht angesichts der rasanten Spielgeschwindigkeit in Ordnung. Zeit für Sightseeing-Touren bleibt ohnehin nicht. Nadeo könnte aber noch etwas an der Effektschraube drehen, um das Erlebnis noch knalliger zu machen. Apropos: Ob ShootMania ein Knaller wird, liegt daran, was die Community draus macht. Potenzial hat der Titel allemal.
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