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Two Worlds II - Interview
Interview - Interview mit Mirek Dymek

2007 erschien der Überraschungshit "Two Worlds", der uns die Welt von Antaloor näher brachte. Da der weltweite Erfolg nicht lange auf sich warten ließ und dementsprechend viele Gamer sich der Aufgabe stellten, die entführte Schwester des jungen Helden aufzusuchen, war es nur allzu offensichtlich: Ein Nachfolger dieses zeitverschlingenden Abenteuers war nur eine Frage der Zeit.
Im Moment arbeitet das Team von Reality Pump mit Hochdruck an der Fertigstellung von „Two Worlds 2“. Grund genug für uns, um einen der Hauptverantwortlichen für das Spiel mit einigen Fragen zu dem bald erscheinenden Rollenspiels zu konfrontieren.

Zunächst einmal sind wir sehr froh dich als Gesprächspartner gewonnen zu haben, zumal die Fertigstellung von Two Worlds II naht und dein Team auf Hochtouren am letzten Feinschliff arbeitet. Stell dich doch einmal bitte unseren Lesern vor.

Ich bin Mirek Dymek, CEO von Reality Pump, und damit auch für die Entwicklung von „Two Worlds II“ verantwortlich.

Ein kurzer Blick genügt, um festzustellen, dass Two Worlds II hervorragend aussieht. Im Gegensatz zu Teil 1 bewegen sich die Konsolenfassungen technisch quasi auf demselben hohen Niveau wie die PC-Version. Worauf habt ihr euch bei der Entwicklung der Spielwelt am meisten konzentriert?
Es ging uns darum, eine möglichst realistische Welt zu kreieren, die gleichzeitig durch völlig unterschiedliche Regionen glänzt. Das heißt zunächst einmal, dass wir ausschließlich auf qualitativ hochwertige Texturen zurückgreifen und viel Wert auf wichtige Post-Processing-Techniken wie Space Ambient Occlusion oder Histogram Tone Mapping Equalization gelegt haben. Unsere Grafik-Engine GRACE dient als übergreifendes „Hirn“, dass alle zu einem Guss zusammen fügt. Besonders stolz sind wir auf die abwechslungsreich gestaltete Spielwelt. Jede Region, egal ob Dschungel, Savanne oder Küstenlandschaft hat ein unverwechselbares Ambiente. Dafür sorgen völlig unterschiedliche Flora und Fauna sowie unzählige Objekte, die für ein ganz spezielles Flair in jedem Landstrich sorgen.

Spielerische und erzählerische Freiheit werden in aktuellen Rollenspielen Groß geschrieben. Wie definiert sich der Begriff „Freiheit“ in Two Worlds II, auf welche Features dürfen wir uns besonders freuen? Und wie gestaltet sich eigentlich die Charakterentwicklung in Teil 2?
Freiheit beziehen wir in „Two Worlds II“ auf verschiedene Aspekte. Zu allererst gilt dieser Anspruch natürlich für unsere riesige Spielwelt. Nach dem Abschluss der ersten drei Kapitel der Hauptstory steht die komplette Welt mit ihren 60 Quadratkilometern als „Sandbox“ zur Verfügung und kann vom Spieler frei erforscht werden! Auch in seiner Spielweise bleibt es dem Spieler überlassen, wie er sich in Antaloor bewegen will. Zum einen kann er der spannenden und an-die-Hand-nehmenden Hauptgeschichte widmen, oder er entscheidet sich, erst einmal die Welt zu erforschen und sich mit Nebenquests zu beschäftigen. Und auch bei der Charakterentwicklung ist die Bezeichnung „Freiheit“ komplett richtig.

Zu Beginn des Spiels kann der Spieler sich seinen Charakter individuell gestalten. Das bezieht sich sowohl auf Parameter wie Körpergröße oder Hautfarbe als auch feinere Gesichtdetails wie Augenfarbe, Frisur, Nasenlänge und so weiter.

„Die Spielwelt lebt.“ Eine Behauptung, die einer Beschreibung bedarf. Was genau verstehst du darunter im Bezug auf euer aktuelles Projekt?

Zum einen hat jede der neuen Antaloorianischen Regionen ihre eigene Atmosphäre. In der Savanne trifft der Abenteurer zum Beispiel Paviane und Nashörner, in einer unterirdischen, ägyptischen Tempelanlage Mumien und Skorpione. Selbst die Pflanzen sind völlig unterschiedlich. Das wirkliche Leben hauchen wir der Spielwelt dann natürlich mit dem Verhalten der NPCs ein. Die Charaktere haben unterschiedlichste „Macken“ und verhalten sich dementsprechend. Außerdem gehen sie natürlich ihrem Tagesprogramm nach und reagieren auch auf das Verhalten des Spielers. Beispielsweise weichen die Bewohner der Städte erschreckt zurück, wenn der Held seine Waffe zieht. Im Gegensatz dazu, kommen die Wachen angerannt und kreisen den Spieler ein. Durch diese Spieldynamik wird der Spieler sehr tief ins Geschehen hineingezogen. Zudem haben wir etliche Charaktere eingebaut, auf die der Spieler im Lauf der Spiels immer wieder trifft. Auf diese Weise entwickeln sich verschiedenste emotionale Bindungen.

Das Kampfsystem des Vorgängers missfiel einigen Spielern aufgrund mangelnden Tiefgangs. Erzähl uns doch bitte etwas über das Kampfsystem in Two Worlds II, was habt ihr verbessert, hinzugefügt bzw. ausgebaut?

Hier kann ich mit viel Stolz verkünden, dass wir das Kampfsystem komplett neu aufgesetzt haben! Es war uns selbst ein großes Anliegen, die Kämpfe in Antaloor sehr viel lebendiger und anspruchsvoller zu gestalten. Deshalb haben wir ein extrem  komplexes System aus Standard- und Spezialattacken implementiert, die dank MoSens-System sehr, sehr flüssig ins Spiel integriert wurden. Aber zurück zum Kampf: dem Spieler stehen standardmäßig drei verschiedene Basisattacken, dazu gehören der normale Schlag, ein Ausfallschritt und ein Sprungangriff, zur Verfügung. Ergänzt wird dieses Paket durch das aktive Blocken mit Waffe oder Schild. Wenn der Spieler entsprechend Skillpunkte verteilt, eröffnen sich zudem weitere Spezial-Moves, deren erfolgreiche Ausführung sogar von kleinen Videosequenzen gekrönt ist. Zu den Highlights gehören hier zum Beispiel ein Finishing Move oder das Niedertreten der Gegner mit einem Karatetritt! Die flexible Handhabung dieser Moves ist sehr wichtig, da es sich die Gegner merken, wenn ständig mit der gleichen Attacke angegriffen wird. Er stellt seine Verteidigung darauf ein und der verteilte Schaden wird immer geringen. Das passiert nicht, wenn die Schläge variiert werden!

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Kommentare
3 Kommentar(e) bisher
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stefan-bowack
stefan-bowack
schrieb am 10.03.2010
um 20:55
Wird bestimmt ein super Spiel- aber ich will MEHR zum Multiplayer erfahren!
dummdidumm
dummdidumm
schrieb am 10.03.2010
um 16:06
Absolut - da bleiben die Kämpfe auch später noch anspruchsvoll. Auch sonst klingt das alles sehr interessant - ich hoffe das kann auch alles gut umgesetzt werden.
t0by
t0by
schrieb am 09.03.2010
um 15:31
hört sich super an. Vor allem das Kampfsystem interessiert mich. Die Anpassung der Gegner auf den eigenen Kampfstil verhindert ein ewiges Makroartiges gespamme der UBERCOMBI
Infos
Two Worlds II
PCXBOX 360PlayStation 3
WÄHLE DEINE VERSION
Entwickler:
Reality Pump
Publisher:
TopWare Entertainment GmbH
Genre:
Action-RPG
USK:
12
Release:
28.09.2010
Off. Seite:
PC
nur 44,99 €
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