The Witcher 2 - Assassins of Kings - Test
"Alleine zu saufen ist genauso dämlich, wie in Gesellschaft zu scheißen!" - Nur eine von vielen, vielen Weisheiten, die ihr im Laufe der Handlung von The Witcher 2 zu hören bekommt. Warum ein Testbericht mit einer Aussage in Fäkalsprache beginnt? Weil sie exemplarisch für ein herausragendes Merkmal des Titels steht: schmutzig derbe Dialoge, wie sie in einem Rollenspiel nur selten zu hören waren, die allerdings eben dadurch immens an Glaubwürdigkeit gewinnen, und somit ihren Teil zu einem fantastisch geschriebenen Stück Software beitragen. Aber scheiß die Wand an, fangen wir verdammt noch mal vorne an.
Magischer Mutant
Bei The Witcher 2: Assassins of Kings handelt es sich um die Konsolenfassung der Fortsetzung eines 2007 erschienenen, seinerzeit PC-exklusiven Rollenspieles, basierend auf den Romanen des Polen Andrzej Sapkowski. Hauptfigur ist der weißhaarige Geralt von Riva, seines Zeichens einer der letzten Hexer seiner Zeit. Das Besondere an dieser Spezies - die einst den Menschen angehörte, während der Ausbildung allerdings durch die Einnahme von Toxinen den genetischen Code veränderte - sind übermenschliche Kraft und Geschwindigkeit, gesteigerte Resistenz gegen Gifte, Magie, Kälte und Hitze, Immunität gegen Krankheiten und die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Nebeneffekt sind unter anderem Pigmentstörungen, was zu der bleichen Haarpracht führte, sowie leuchtende Augen mit geschlitzten Pupillen. Na ja, und leider auch Zeugungsunfähigkeit, was den Hexer allerdings sehr beliebt beim mittelalterlichen Weibsvolk macht. Des Weiteren ist Geralt ein begnadeter Alchimist und selbstredend ein fantastischer Schwertkämpfer. Um dies zu beweisen, bedient er sich zweier auf seinen Rücken geschnallter Klingenwaffen. Die aus Silber ist besonders wirksam gegen Monstrositäten sowie Geister, und quasi das Markenzeichen eines Hexers, während die Andere aus (Meteoriten) Stahl bevorzugt in Menschenblut badet.
Zwar sind Geralt und seine Zunft in einer Welt, die den sogenannten Anderlingen - also allen nichtmenschlichen Spezies - feindlich gesinnt ist, nicht besonders beliebt, jedoch im Kampf mächtige Verbündete. Und so finden wir den Witcher im Prolog des 3 Akte umfassenden Spieles an der Seite des Königs Foltest, während sie versuchen eine von abtrünnigen Baronen besetzte Burg zu stürmen. Jenes gelingt, jedoch muss Geralt hilflos mit ansehen, wie der schutzbefohlene Monarch einem getarnten Attentäter zum Opfer fällt, welcher dann auch noch ungestraft entkommt. Mit dem von der Schlacht noch blutigen Schwert in der Hand kniet Geralt neben den dahingestreckten Regenten nieder, und es kommt, wie es kommen muss. Die Wache stürmt den Raum und hält den Hexer für den Täter.
Später gelingt es uns, aus dem Kerker zu fliehen, fest entschlossen, den wahren Mörder zu stellen und unseren Namen rein zu waschen. Der spektakuläre Epilog endet, und das Hauptspiel beginnt.
In diesem durchstreifen wir, nach bester Rollenspielmanier, Ortschaften und monsterverseuchte Landschaften, die ein glaubhaftes Bild eines mittelalterlichen Europas zeichnen. Von den Fantasygestalten wie Elfen, Zwerge und Trolle natürlich abgesehen. Ganz klassisch nehmen wir über Gespräche und anhand von Aushängen vor Schenken optionale Nebenquests an oder folgen weiter der Haupthandlung. Die Aufgaben sind dabei angenehm variantenreich und selten so stumpf, wie es zunächst den Anschein haben mag. Zwar weist uns meistens ein mitunter verwirrender Marker auf der Karte mehr oder weniger den Weg, oft ist es aber auch an uns, herauszufinden, wie ein Problem gelöst werden kann. Es gilt Monsternester auszuräuchern, Schleichpassagen zu bewältigen, investigativ tätig zu werden, um einen Mörder zu stellen, oder gar einen Troll zu therapieren. Während dieser Quests gilt es immer wieder, moralische Entscheidungen zu treffen. Töte ich besagten Troll, weil er die Brücke nicht freigibt, oder lasse ich ihn am Leben, um mir anzuhören, warum er zum Säufer wurde. Schlage ich mich auf die Seite der Guerilla-Elfen, oder unterstütze ich den Statthalter und bringe den Anführer der ‚Eichhörnchen‘ um? Rette ich Opfer aus dem Feuer oder jage ich den Pyromanen. Selten fällt eine Entscheidung leicht, oder gibt allein schon durch die Formulierung vor, was falsch und was richtig ist, wie wir es aus anderen einschlägigen Rollenspielen kennen. Geralt ist ein Mann mit Ecken und Kanten, der weiß, dass es so etwas wie eine korrekte Wahl nicht gibt. Jeder ins Wasser geworfene Stein erzeugt Wellen, jede Handlung hat Folgen. Folgen, über die sich der Witcher in dem Moment sorgt, in dem er seine Entscheidung trifft.

Dabei wird deutlich, dass sich Geralt von Riva ganz anders spielt, als ein selbst gebastelter stummer Held. Während es uns in Titeln wie Skyrim gelingt, der erstellten Figur unseren Stempel aufzudrücken, und quasi als wir selbst eine Fantasywelt unsicher machen dürfen, ist es beim Witcher anders herum: Wir werden zum Hexer! Die Figur hat so dermaßen viel derben Charakter, dass wir, als Normalsterbliche, seine Alpharolle einfach akzeptieren müssen, und grinsend die Zeit an seiner Seite genießen. Die gestalten wir uns allerdings, so wie es uns gefällt, und sind wir des Redens, des Einschüchterns und des Überzeugens leid, oder zeigt dies keine Wirkung, haben wir ja immer noch zwei Schwerter.
Infos





