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Die gute Übersetzung ist nicht genug
Für eine erfolgreiche Lokalisierung reicht aber auch eine gelungene Übersetzung oftmals nicht aus. Technische Aspekte geben den Ausschlag bei der Frage, ob eine Lokalisierung einfach oder schwierig wird. Kulturelle Aspekte sind neben der Qualität der reinen Übersetzung entscheidend für Erfolg oder Misserfolg eines Projekts. Schauen wir uns die jeweiligen Aspekte noch etwas genauer an.

Kulturelle Aspekte der Games Lokalisierung
Der Erfolg eines Games hängt natürlich davon ab, ob die potenziellen Kunden das jeweilige Spiel für interessant halten oder nicht. Bereits hier gibt es kulturelle Unterschiede zu berücksichtigen. So berichtet etwa das Magazin „Neues“ auf dem TV-Sender 3sat von einem in Japan sehr beliebten Datingspiel mit dem Namen „Love plus“, das wohl definitiv niemals ins Deutsche übersetzt werden wird, weil es hier auf die meisten Gamer eher befremdlich und uninteressant wirken würde. Ist dagegen eine Spielidee grundsätzlich für Spieler in unterschiedlichen Kulturräumen interessant und geeignet, gilt das noch lange nicht für sämtliche Elemente des Spiels. Auch hierzu Beispiele aus dem Magazin „Neues“:
• Japaner bevorzugen oftmals jüngere Charaktere in Spielen, weshalb sich bisweilen komplette Spielcharaktere verändern. Im Computerspiel "Nier" ist der Hauptcharakter etwa ein junger Held, der seine Schwester rettet, während sich in der westlichen Variante der Vater zur Rettung seiner Tochter aufmacht.
• In China ist die Darstellung von Knochen und Schädeln in Computerspielen verboten. Das kann etwa bei Spielen wie World of Warcraft ein komplettes Neudesign von Spielfiguren nötig machen, um Charaktere wie Untote in China den offiziellen Regeln anzupassen.
• Bisweilen werden Missionen von Spielen aufgrund der Geschichte eines Landes komplett entfernt. In der japanischen Version des Spiels „Fallout 3“ wurden beispielsweise eine Mission entfernt, bei der eine Kleinstadt einer Atombombe zum Opfer fällt.
Aufgrund der japanischen Geschichte mit den beiden Atombomben auf Hiroshima und Nagasaki ist das nur allzu verständlich.
All diese Beispiele zeigen, wie viel Sensibilität beim Lokalisieren eines Games gefragt ist. Wer sie vermissen lässt, macht aus einer potenziell erfolgreichen lokalisierten Version eines Games im ungünstigsten Fall einen völligen Misserfolg.
Technische und planerische Aspekte
Je früher Games-Entwickler eine mögliche Lokalisierung einkalkulieren, desto einfacher ist später die tatsächlich realisierte Lokalisation. Viele Elemente der Software sollten als Grundlage für eine Lokalisation nicht als Hardcode ins Programm eingebettet werden, sondern über Datenbanken einfließen. Das macht die Folgearbeit für eine gelungene Lokalisation bedeutend einfacher und auch preiswerter. Das hier aufgeführte Beispiel „Love Plus“ hat gezeigt, dass zudem eine Marktanalyse für die Entwickler unabdingbar ist, falls sie den Eintritt mit einem Game in einen fremden Markt erwägen.
Man sollte Chancen abwägen, bevor man sich entscheidet, wobei eine Entscheidung FÜR eine Lokalisierung von Spielen keineswegs nur großen Herstellern vorbehalten ist.

Im Indiebereich der Game-Entwickler sind die Projekte meistens ebenso klein wie die Budgets. Kleinere Projekte machen bei der Lokalisierung allerdings meistens auch weniger Arbeit, was die Kosten senkt, sodass die kleineren Budgets in der Regel ausreichen. Die entscheidende Frage bleibt daher die nach den Erfolgsaussichten des lokalisierten Games. Sind die gegeben, sollte man etwas intensiver über eine Lokalisierung nachdenken.
Von Christian Arno
Über den Autor:
Christian Arno ist der Gründer von Lingo24 (offizielle Webseite), einem Übersetzungsunternehmen, das professionelle Übersetzungen anbietet. Folgt Christian auf Twitter unter @l24de.
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schrieb am 14.09.2011
um 22:52
- Ich halte es allerdings für fragwürdig, wenn bei Spielen eine inhaltliche "Lokalisierung" stattfindet, um irgendwelche landestypischen Sensibilitäten zu schonen, wie im Beispiel Fallout 3. Oder werden Bücher etwa auch so angepasst?
- Zu den Übersetzungsfehlern: Klar, das sind schon wilde Beispiele. Beim Übersetzen passiert es leicht, dass man sich so verhakt, vor allem, wenn man - wie bei den meisten Projekten üblich - nie das Spiel zu sehen bekommt, sondern leider oft nur den zu übersetzenden Text ohne den Kontext der passenden Situation.