Civilization V - Interview
Die Mutter aller rundenbasierten Strategietitel hat sich passend zur diesjährigen gamescom herausgeputzt und die verstaubte Schminkschatulle aus dem Schrank gekramt. Dass die alte Dame „Civilization“ mit ihrem neuesten Auftritt „Civilization V“ aber mehr zu bieten hat als ein bloßes optisches Upgrade, konnten wir auf der Messe selbst erleben. Dafür haben wir uns Jon Shafer, seines Zeichens Lead Designer bei Firaxis Games, geschnappt und ihm Fragen rund um das neue Kampfsystem, die aufgepeppte KI und Ruhestandpläne um die Ohren geknallt. Wie Jon darauf reagiert hat, lest ihr in unserem Interview.
Hallo und danke, dass du dich für ein Interview mit uns bereit erklärt hast. Stelle dich doch bitte unseren Lesern kurz vor – wer du bist, was du machst und welcher Superheld deiner Meinung am coolsten ist, Batman oder Superman.
Okay. Mein Name ist Jon Shafer, ich bin Lead Designer und Chefprogrammierer für „Civilization V“. Und natürlich ist Batman besser. War ja wohl aber auch nur eine rhetorische Frage. [Lacht]
Firaxis Games war bisher ziemlich gut im Strategie-Genre aufgestellt. Warum seid ihr bei euren Leisten geblieben und habt nicht mal etwas Neues probiert? Man munkelt ja, dass das große Geld im Bereich der Landwirtschaftssimulationen zu holen ist.
[Lacht] Der augenscheinlichste Grund war einfach der, dass wir das Gefühl haben, bisher gute Strategie-Titel abgeliefert zu haben, was ehrlich gesagt nicht viele Studios tun. Klar gibt es einige Ausnahmen, aber lange nicht so viele wie beispielsweise im Shooter- oder RPG-Bereich. Im Strategie-Genre haben wir Erfahrung und außerdem sind wir bei Firaxis alle insgeheim kleine Generäle. Es geht also nicht immer nur ums Geld. [Lacht] Zudem gibt es die „Civilization“-Reihe jetzt schon eine ganze Weile und ist immer noch eine ziemlich große Sache. Da gibt es immer noch Spielraum, um weiter zu wachsen. Ich komme ursprünglich aus der Modding-Community, und jeder der Spiele moddet und spielt weiß, dass es immer Dinge gibt, die man ändern möchte. Als ich zum Lead Designer für „Civilization V“ gemacht wurde, hatte ich bestimmte Vorstellungen, was ich unbedingt anders haben wollte. Beispiele dafür sind das Kampfsystem, die Einführung von Stadtstaaten – einfach alles Mögliche. Wir hatten also immer noch Ideen, die wir ausprobieren wollten, und hatten einfach das Gefühl, das es die richtige Entscheidung war, „Civ V“ zu machen. Wir hoffen, dass die Zocker uns da zustimmen. [Lacht]
Na, dann lass uns doch direkt mal über „Civ V“ quatschen. Der Titel wird ja der erste direkte Nachfolger von „Civilization IV“ werden, das 2005 erschien. Wie habt ihr die letzten fünf Jahre genutzt? Strandurlaub, dass laue Leben genießen – oder habt ihr tatsächlich schon früh mit der Planung von „Civ V“ angefangen?
Wir haben im Sommer 2007 mit der Entwicklung von „Civ V“ begonnen, zwei Jahre nach „Civ IV“. Von 2005 bis 2007 haben wir uns auf Erweiterungen für „Civ IV“ konzentriert. In diesem verheißungsvollen Sommer haben wir schon früh angefangen, uns Gedanken über „Civ V“ zu machen und die großen Veränderungen standen zu diesem Zeitpunkt schon fest, beispielsweise das Kampfsystem, die Veränderungen im Diplomatie-Bereich und die Einführung von hexagonalen Feldern. Diese Ideen sind uns sogar schon vor Sommer 2007 durch den Kopf geschwirrt, aber erst dann wurden sie konkret.
Was waren die drei Hauptänderungen im Vergleich zu „Civilization IV“? Wenn man das Ganze auf drei Änderungen herunterbrechen kann.
Klar, kann man. Die erste große Veränderung war die Einführung von hexagonalen Feldern im Gegensatz zu den quadratischen Feldern der Vorgänger. Das kommt definitive dem Gameplay zugute, denn jetzt gibt es keine Ecken und Diagonalen mehr. Jetzt ist es also ziemlich klar, wohin sich Einheiten bewegen können und was an was angrenzt. Für erfahrene Spieler ändert das so ziemlich alles, also wie sie sich bewegen und spielen. Die hexagonalen Felder lassen das Spiel auch schicker aussehen. Dank der fehlenden Ecken haben wir jetzt ein organisches, fließenderes Spielgefühl. Das kommt besonders bei Küstenstreifen und Bergketten heraus. Das ist vielleicht nicht das Erste an was die Leute bei Hex-Feldern denken würden, aber es sieht definitiv besser aus. Der zweite große Punkt ist das Kampfsystem. In allen Vorgängern konntest du deine Einheiten auf ein Feld aufhäufen. Jetzt kann nur noch eine Einheit gleichzeitig auf einem Feld stehen, was die Positionierung der Einheiten wichtiger macht. Wo du sie platzierst, wie du deine Flanken und Sturmlinien zusammenstellst – all das hat jetzt eine größere strategische Bedeutung. Wir wollen einfach mehr Tiefe für dieses Spielelement schaffen. Die letzte große Neuerung ist die Einführung der Stadtstaaten. Hier wird es interessant, denn damit haben wir die Diplomatie ziemlich über den Haufen geworfen. Normalerweise ist in einem „Civ“-Spiel jeder dein Feind. Du willst, dass deine Gegner verlieren, du willst sie plattmachen. Die Stadtstaaten waren ein Weg, um dieser Fokussierung ein bisschen entgegenzuwirken, denn weil sie das Spiel nicht gewinnen wollen kannst du plötzlich Vorteile daraus schlagen, sie auf deiner Seite zu haben. Auch die Beziehungen zwischen den Spielern ändern sich. Wenn ich beispielsweise einen Stadtstaat beschütze und ein anderer Spieler diesen angreift, hat man plötzlich das Gefühl „Moment mal, das ist ein Verbündeter, der da angegriffen wird, da muss ich doch helfen!“. Das ist also etwas ziemlich Neues für die „Civ“-Serie, nämlich einen tatsächlichen Vorteil daraus zu gewinnen, einem anderen Spieler zu helfen.

In anderen Strategietiteln arbeitet die KI auf kurze Sicht. Wenn das Match oder Level vorbei ist, gibt es nichts mehr zu tun. Mit „Civilization V“ müsst ihr natürlich andere Wege gehen und eine KI etablieren, die auf lange Sicht funktioniert. Das kann man dann in etwa als Vergleich zwischen dem Kind mit ADS und dem immer weiter planenden Puppenspieler sehen. [Jon lacht]. Wie seid ihr diese Herausforderung angegangen und wie frustrierend war es, eine KI zu entwickeln die im besten Fall eine funktionierende virtuelle Version von Shodan oder HAL darstellen soll?
Die KI war einer unserer größten Fokuspunkte. Bei „Civ IV“ hatten wir nur einen KI-Designer, jetzt haben wir drei Stück. Wir haben also tatsächlich viel mehr Zeit auf die KI verwendet. Die Grundidee hinter der neuen KI ist die Aufteilung in verschiedene Schichten. Ganz oben steht die Hauptstrategie-KI, die bestimmt, wie der Spieler gewinnen soll. Darunter liegt die Strategie-KI, die festlegt, wie genau das passiert. Diese Stufe konzentriert sich auf die militärische Eroberung, also wen ich wann wie angreifen möchte. Die nächste Stufe ist die Ökonomie-KI, die sich mit dem Aufbau des Militärs und der Wirtschaft der Nation beschäftigt. Hier geht es also darum, wann wie viele Einheiten produziert werden und so weiter.
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schrieb am 29.08.2010
um 23:31
schrieb am 30.08.2010
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